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【5分で読める!】UEFNキラキラカードマテリアルの完全ノード解説

こんなクリエイターに見て欲しい

  • UEFNでキラキラカードを完成させたい
  • マテリアルノードの構造を理解したい
  • レイヤー構造のマテリアルを作りたい
目次

完成したもの

まずは完成サンプルをご覧ください。

3層構造のキラキラカードマテリアルが完成します。一番下の層で個々のキラキラパターンを生成し、真ん中の層でカメラ角度による虹色グラデーション効果を追加、最上層にキャラクターテクスチャを配置。BumpOffsetノードにより視差効果も実現し、本物のキラキラカードのような立体感を演出しています。

キラキラカードマテリアルとは

キラキラカードマテリアルとは、異方性反射とイリデセント効果を組み合わせ、3層のレイヤー構造で構成された視差効果付きのマテリアルです。

今回の記事では

  • 極座標テクスチャで個々のキラキラを生成する仕組み
  • カメラと法線の内積でグラデーションを制御する方法
  • BumpOffsetで視差効果を追加する使い方

を解説していきます。

キラキラカードマテリアルの作成手順

手順はこちらです。

STEP
下層部分の作成

TextureCoordinateとグレースケールの極座標テクスチャを使用します。SineとCosineで方向ベクトルを計算し、Normalizeで正規化してタンジェントマップを生成します。

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STEP
中層部分のグラデーション設定

AtmosphereSunLightVectorとPixelNormalWSの内積を計算し、0.5を掛けてAddで0.5を足します。これにより-1~1の範囲を0~1に変換し、グラデーションの表示範囲を制御します。

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STEP
上層部分のキャラクター配置

BumpOffsetノードを使用してUVをずらし、視差効果を追加します。HeightRatioは0.005~0.1の範囲で調整し、UVスイミング現象を防ぎます。

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STEP
レイヤーの合成

Lerpノードを使用して各レイヤーを合成します。A入力に下層と中層をAddしたもの、B入力にキャラクターテクスチャ、Alpha入力にアルファチャンネルを接続します。

STEP
テクスチャ形式の最適化

グラデーションテクスチャをPNGではなくEXR形式で出力することで、滑らかなグラデーションを実現します。GIMPなどのフリーソフトで極座標変換も可能です。

まとめ

今回はUEFNでキラキラカードマテリアルの完全なノード構成を解説しました。3層構造とBumpOffsetによる視差効果で、本格的なキラキラカードが実現できましたね。

習得したスキル

  • 極座標テクスチャでキラキラパターンを作成する方法
  • 内積計算でグラデーション範囲を制御する方法
  • BumpOffsetで視差効果を追加する方法

以上です。

投稿者プロフィール

黒田 隆史
黒田 隆史
(株)ゲームガム 代表取締役社長 / Roblox開発スタジオ GameGum 責任者 / 現役大学院生 金属×ロケットの研究従事 / ゲーム配信Mirrativ 配信者 / 国内最大級メタバースクリエーター向けテックブログを運営。
「メタバースクリエーターと1兆円の経済圏を作る」ために活動中。Xのアカウントのフォロワーは2000人弱(2025年4月現在)
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